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FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!120帧像60帧 用帧从而把帧率翻倍

FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!120帧像60帧 用帧从而把帧率翻倍最后更新:2026-09-20 17:33:15
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如果两帧的没法显示时长不一致 ,据报道 ,用帧从而把帧率翻倍,显示像帧真实帧和生成帧必须均匀交替显示,长帧Hardware Unboxed在部分游戏中测试了垂直同步配合帧生成的没法方案,画面就会出现肉眼可见的用帧卡顿和抖动,RX 9070 XT在开启FSR 4帧生成时  ,显示像帧一帧在屏幕上停留的长帧时间大约是相邻帧的四倍 。

测试覆盖了多款游戏 ,没法帧节奏问题没有任何改善 。用帧每帧在屏幕上停留的显示像帧时间应该大致相同,开启帧生成后输出120fps。长帧玩家才会感受到流畅的没法120fps 。

FSR 4几乎没法用�	:一帧显示四倍时长!用帧这意味着生成帧几乎一闪而过	,显示像帧没有一款能做到均匀的帧节奏,</p><p style=Hardware Unboxed用慢动作摄像机逐帧拍摄后发现,真实帧和生成帧的显示时长严重不均,120帧像60帧" />

而且这个问题似乎并非FSR 4独有  ,比如基础帧率60fps,

但这里有一个关键前提 ,至今没有修复 。《无主之地4》和《乐高蝙蝠侠  :黑暗骑士遗产》情况稍好但问题依然存在。结果显示FSR 4存在严重的画面抖动问题。

帧生成技术的原理是在两个真实渲染帧之间插入一个AI生成的中间帧 ,玩家实际观感更接近60fps而不是120fps。其中《战神 :诸神黄昏》《赛博朋克2077》《四海兄弟:故乡》《刺客信条 :黑旗重制版》《生化危机安魂曲》《心灵杀手2》和《红色沙漠》表现最差 ,

开启垂直同步也无法解决,帧率数字再高也没有意义 。AMD从FSR 3引入帧生成技术时就存在同样的帧节奏缺陷,

Hardware Unboxed近日使用慢动作摄像机对AMD FSR 4帧生成技术进行了帧节奏测试 ,展开全部


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